中介者模式(Mediator)
Apr 05, 2024 ·
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中介者模式使网状的多对多关系变成了相对简单的一对多关系。
中介者模式的作用就是解除对象与对象之间的紧耦合关系。
增加一个中介者对象后,所有的相关对象都通过中介者对象来通信,而不是互相引用,所以当一个对象发生改变时,只需要通知中介者对象即可。
中介者模式是迎合迪米特法则的一种实现。迪米特法则也叫最少知识原则,是指一个对象应该尽可能少地了解另外的对象。
优点:
- 解除对象与对象之间的紧耦合关系。
缺点:
- 需新增一个中介者对象,把对象之间的复杂性转为中介者对象的复杂性。使得中介者对象往往是巨大的,而且是一个难以维护的对象。
PS: 在实际开发中,很多时候对象之间并非需要解耦,有依赖关系很正常,但如果对象之间的复杂耦合确实导致调用和维护出现了困难,而且这些耦合度随项目的变化呈指数增长曲线,那就可以考虑使用中介者模式来重构代码。
对象间的耦合关系图

中介者模式

例子阐述模式:比如生活中的机场指挥塔,如果没有它的存在,每一架飞机都要实时和方圆几百公里的所有飞机通信,才能确定航线飞行状况。但有了机场指挥塔后,每架飞机只需要和指挥塔通信,它知道所有飞机的飞行状况,由它来安排所有飞机的起降时间和航线等。
例:泡泡堂游戏(不适用中介者模式时)
现在有8个玩家,分两队,任意一队全部人员阵亡,则其他队获胜。
const players = []
function Player(name, teamColor) { this.partners = [] // 队友列表 this.enemies = [] // 敌人列表 this.state = 'live' // 玩家状态 this.name = name // 角色名字 this.teamColor = teamColor // 队伍颜色}
// 团队胜利Player.prototype.win = function () { console.log('winner:' + this.name)}
// 团队失败Player.prototype.lose = function () { console.log('loser:' + this.name)}
// 玩家死亡Player.prototype.die = function () { let all_dead = true this.state = 'dead' // 修改玩家状态
// 遍历队友列表 for (let i = 0, partner; partner = this.partners[i++];) { if (partner.state !== 'dead') { all_dead = false break } }
// 如果全部队友死亡,通知所有队友失败,通知所有敌人胜利 if (all_dead === true) { this.lose() for (let i = 0, partner; partner = this.partners[i++];) { partner.lose() } for (let i = 0, enemy; enemy = this.enemies[i++];) { enemy.win() } }}
// 工厂函数const playerFactory = function (name, teamColor) { const newPlayer = new Player(name, teamColor)
// 通知所有玩家有新玩家加入 for (let i = 0, player; player = players[i++];) { if (player.teamColor === newPlayer.teamColor) { player.partners.push(newPlayer) newPlayer.partners.push(player) } else { player.enemies.push(newPlayer) newPlayer.enemies.push(player) } }
players.push(newPlayer) return newPlayer}
const player1 = playerFactory('小皮', 'red'), player2 = playerFactory('小怪', 'red'), player3 = playerFactory('小宝', 'red'), player4 = playerFactory('小蛋', 'red');
const player5 = playerFactory('大皮', 'blue'), player6 = playerFactory('大怪', 'blue'), player7 = playerFactory('大宝', 'blue'), player8 = playerFactory('大蛋', 'blue')
player1.die() player2.die() player3.die() player4.die()
// 输出// loser:小蛋// loser:小皮// loser:小怪// loser:小宝// winner:大皮// winner:大怪// winner:大宝// winner:大蛋
从上面的代码可以看到,每个玩家都有两个属性 partners
和 enemies
用来保存其他玩家的引用,与其他玩家紧紧耦合在一起。每当玩家的状态发生改变,都需要显式遍历通知其他队伍,这无疑是一个巨大的工程。如果继续增加玩家,估计代码马上投降。
改造
使用中介者后,每个玩家无需再负责具体的执行逻辑,而是把操作交给中介者对象。
中介者对象一般有两种方式:
- 利用发布订阅模式,将中介者设置为订阅者,各个玩家为发布者,一旦玩家状态发生改变,就推送消息给中介者,然后中介者对象处理完消息后发送给其他玩家。
- 在中介者对象开发一些接收消息的接口,每个玩家都可以调用该接口来给中介者对象发送消息,接受一个参数用来识别发送者,然后中介者对象处理完消息后发生给其他玩家。
两种方式没有什么本质的区别,下例代码使用的是第二种。
function Player(name, teamColor) { this.name = name this.teamColor = teamColor this.state = 'alive'}
// 玩家胜利Player.prototype.win = function () { console.log(this.name + ' won');}
// 玩家失败Player.prototype.lose = function () { console.log(this.name + 'lost');}
// 玩家死亡Player.prototype.die = function () { this.state = 'dead' playerDirector.ReceiveMessage('playerDead', this)}
// 玩家退出Player.prototype.remove = function () { playerDirector.ReceiveMessage('removePlayer', this)}
// 玩家更换队伍Player.prototype.changeTeam = function (color) { playerDirector.ReceiveMessage('changeTeam', this, color)}
// 工厂函数const playerFactory = function (name, teamColor) { const newPlayer = new Player(name, teamColor) playerDirector.ReceiveMessage('addPlayer', newPlayer) return newPlayer}
// 中介者const playerDirector = (function () { const players = {}, // 所有玩家 operations = {} // 中介者的函数(操作)
// 新增玩家 operations.addPlayer = function (player) { const teamColor = player.teamColor players[teamColor] = players[teamColor] || [] players[teamColor].push(player) }
// 移除玩家 operations.removePlayer = function (player) { const tempColor = player.teamColor, tempPlayers = players[tempColor] || [] for (let i = tempPlayers.length - 1; i >= 0; i--) { if (tempPlayers[i] === player) { tempPlayers.splice(i, 1) } } }
// 跟换队伍 operations.changeTeam = function (player, newTeamColor) { operations.removePlayer(player) player.teamColor = newTeamColor operations.addPlayer(player) }
// 玩家死亡 operations.playerDead = function (player) { const teamColor = player.teamColor, teamPlayers = players[teamColor] let all_dead = true for (let i = 0, player; player = teamPlayers[i++];) { if (player.state !== 'dead') { all_dead = false; break; } }
if (all_dead === true) { for (let i = 0, player; player = teamPlayers[i++];) { player.lose() } for (let color in players) { if (color !== teamColor) { const teamPlayers = players[color] for (let i = 0, player; player = teamPlayers[i++];) { player.win() } } } } }
// 接收消息的接口 const ReceiveMessage = function () { const message = Array.prototype.shift.call(arguments) // 第一个参数为消息名称 operations[message].apply(this, arguments) }
return { ReceiveMessage }})()
const player1 = playerFactory('小皮', 'red'), player2 = playerFactory('小怪', 'red'), player3 = playerFactory('小宝', 'red'), player4 = playerFactory('小蛋', 'red');
const player5 = playerFactory('大皮', 'blue'), player6 = playerFactory('大怪', 'blue'), player7 = playerFactory('大宝', 'blue'), player8 = playerFactory('大蛋', 'blue')
player1.die()player2.die()player3.die()player4.die()
// 输出// loser:小蛋// loser:小皮// loser:小怪// loser:小宝// winner:大皮// winner:大怪// winner:大宝// winner:大蛋
Last edited Feb 15